Bevezetés

A Life Is Strange egy történetalapú, epizodikus játékfranchise, ahol a játékos feleletválasztásai kihatással vannak a cselekményre. Az első rész, amiről ez az oldal szól annyiban tér el az utóbbiaktól, hogy a választások nem csak a jelenre és a jövőre, de a múltra is kihatással vannak.

A mű a következő epizódokat tartalmazza:

Az első fejlesztések 2013 áprilisában kezdődtek, majd majdnem 2 év után 2015. január 30-án jelent meg az első verzió az Square Enix kiadó alatt.

A játék a mára egy nagy sikernek örvendő franchise-á nőtte ki magát, ami egy pár év leforgása alatt több játékot is megjelentetett;

Főszereplők

Max Caulfield portré
Max Caulfield

A játék főszereplője, akit a játékos irányít. Egy kocka, picit introvertált és gyengén öntudatos fotográfiával rendelkezik. Jobban szereti megfigyelni az életet, mint részt venni benne.

Tovább
Chloe Price portré
Chloe Price

Chloe egy makacs és lázadó személyiségű fiatal hölgy. Egy archetipikus punk-rocker lány mely meglátszódik a zenei és öltözködési stílusán egyaránt.

Tovább
Nathan Prescott portré
Nathan Prescott

Agresszív, elkényeztetett, gazdag, és archetipikus. Gyakran használja családja befolyását, hogy elkerülje a tetteiért való felelősséget, azt hiszi, hogy a törvény felett áll.

Tovább

Igaz, sajnos eredetileg egyik Life Is Strange sem kapott magyar szinkront vagy feliratot, amatőr csapatok készítettek hozzá. Az első részhez és a Before The Storm-hoz a FileRise fordítócsapat készített egy néhol picit érdekesebb, de teljes mértékben élvezhető feliratot a megfelelő nyelvtudással nem rendelkező játékosok számára.

Egy epizodikus sztori formátumot alakítottak ki a fejlesztők, mint kreatív, mint pénzügyi okokból. A további epizódokat a játékosok véleményei és a játékhoz megfogalmazott kritikáik alapján fejlesztették, illetve alakították a sztorit.

Nathan Prescott fegyvert ránt Chloe Price-ra (kép)

2017 májusáig több mint 3 millió példány kelt el belőle, majd azon év augusztusában megjelent az előzményt bemutató Life Is Strange: Before The Storm DLC (játékkiegészítő). A folytatás 2018 szeptemberében jelent meg Life Is Strange 2 címen. Ami habár a kritikusok tetszését elnyerte, de a nagyközönségét nem. Utóbbi hatására a széria következő részét a Life Is Strange: True Colors-t, már nem a Dontnod, hanem a Deck Nine fejlesztőcsapat készítette el, akikről kiderült, hogy nem csak a Before The Storm-al tudnak sikert aratni.

„Durván természethű, játszható indie film.”
- Gamesradar

Unreal Engine 3-ban készítették a játékot, és az Xbox 360-tól a Linuxon át szó szerint minden platformra jelent meg, zenéjét Syd Matters szerezte.

„Ennek a generációnak az egyik legjobb interaktív játéka.”
- Eurogamer

A franchise-ban található játékok mindegyike egy főhőssel rendelkezik melyek, mindegyikének van egy bizonyos szuperképessége – vagy a főhős kistestvérének van, de az csak a trilógiamásodik részére igaz. Az szóban forgó játék főhőse Max Caulfield képes az időt egy bizonyos pontig visszatekerni.

A játék interaktív, a játékmenet nagy része a párbeszédek feleletválasztásaira van kiépítve, de van lehetőségünk irányítani is a főhősünket, mozogni vele. Természetesen ott van még az időutazás is, amit jobb egérgombbal, kontrolleren bal trigger-el tud használni a játékos. Ezt játékmechanikai szinten logikai feladványok megoldására használjuk, de a történetben kulcsszerepet játszik, amiben ahogyan haladunk előre, úgy ismerjük meg a képességet is.

Max és Chloe a világítótoronynál (kép)

A játékos harmadik személyes (TPS) nézetben játszik, illetve saját tapasztalatok alapján sokkal inkább kontrolleres használatra van kiépítve. Ez legjobban a True Colors-ban jelenik meg. (személyes élmény)

„Life Is Strange egy világ, amiben el akarod majd veszíteni magad”
- Destructid

Nagyon jól mutatja az, hogy a játék nem lenne olyan, vagy nem lenne akkora sikere, mint most, hogyha máshol jelent volna meg. Mivel mindegyik nagyobb kiadó elutasította az alapötletet abból az okból kifolyólag, hogy nem volt benne férfi vezető szerepben, csak a Square Enix foglalkozott vele.

Max és Chloe a Blackwell uszodájában (kép)

Helyszín

A fejlesztők azzal az elképzeléssel álltak neki a munkának, hogy a helyszínnek egy Oregoni, vízparti városnak kell lennie. Először egy Astoria nevű dombvárosra gondoltak, de találtak egy sokkal jobb alternatívát, Garibaldi-t, aminek a főutcája a vízparttal párhuzamos. A fejlesztők kutatómunkát végeztek, el is utaztak a kiválasztott mondhatni faluba, képeket gyűjtöttek, átrágták magukat a helyi újságokon, hogy a játékban egy nosztalgikus őszi élményt tudjanak kölcsönözni. Még Google Street View-t is használtak, hogy Arcadia Bay tényleg egy olyan hely legyen, mint amit elképzeltek. A többi fontos helyszínt, mint például a Two Whales Diner-t, a roncstelepet vagy a világítótornyot más amerikai helyszínekről mintáztak.

Arcadia Bay VS Garibaldi (kép)

Jean-Maxime Moris kreatív rendező a következőket mondta: „A csendes-óceáni északnyugati részben állapodtunk meg a fejlesztés kezdetleges szakaszában méghozzá azért, mert szerettünk volna egy nosztalgikus őszi atmoszférát adni a játéknak. A színek tekintetében nekem ez az, ami ezt az élményt nyújtja, és ezt most jó értelemben értem. Ez az az érzés, ahogy magadba nézel.”

A játék szettingje inspirációt nyert a 90-es évekbeli amerikai krimi-dráma TV sorozatból, a Twin Peaks-ből, ami ugyanezen a vidéken játszódik, és bepillantást nyerhetünk vele a csendes kertvárosi élet mögötti sötét titkokra.

Jean-Maxime azt is mondta egy másik interjúban, hogy nagyon közel voltak ahhoz, hogy Seattle-t válasszák, de a játék története túl intim volt egy ilyen nagy városhoz. Ezután a Skandináv országokon is elgondolkodtak, mivel ott hasonló lett volna az atmoszféra.

A negyedik epizód főmenü háttere (kép)
„Amikor a Gone Home találkozik a Walking Dead-del időutazással megsépkelve.”
- IGN

Vizuális stílus

Michel Koch művészeti vezető a játék vizuális stílusának megálmodásával olyan művészektől gyűjtött anyagokat, akiket a stilizált textúrájú realisztikus formáik miatt ismernek, például Alberto Mieglo, akinek festményeiben a fotorealizmus és absztrakció találkozik. A kezdetektől fogva a játékot úgy képzelték el, hogy hasonlítson az animációs koncepcióképekre. A stilizált effekt direkt lett kiválasztva, mivel ez működik a legjobban a játék narratívájával. Szándékosan azért használtak olyan színeket és fényeket, amiket a való életben nem lehetett volna felvenni, hogy azzal ki tudják hangsúlyozni a játékosok számára az egyes karakterek identitását és érzelmeit.

Minden egyes textúrát kézzel rajzoltak meg, majd feldolgozták őket, hogy elérjék az „impresszionista render-elést”, ahogy azt Koch hívja. Minden anyag és tárgy játékosok visszajelzésein alapszik, de nagyot merítettek a Walking Dead, Gone Home-ból és a Heavy Rain videojátékokból, a vizuális effekteket a Danganronpa japán játék ihlette. A realizmus üldözése miatt a természet feletti elemeket a karakterek belső konfliktusának metaforájaként tervezték meg.

A Blackwell parkja napfogyatkozáskor (kép)
A játék igazából az Unreal Engine 3 egy módosított verzióját használja, ahol előnyt faragtak a különleges vizuális effekteket tudó motorból. Gyönyörűek a villámok, a képen látszó tárgyakról tökéletesen lehet megállapítani szemlátomásra, hogy milyen közel vannak a kamerától. Olyan vizuális effektek, mint az utófeldolgozás és a dupla exponálás találkoznak a részecskeeffektekkel (particle), ami egy művészi megvalósítást enged az idő visszaforgatásának megfelelő ábrázolására.

Zene

Sébastien Gaillard művészeti rendező: „Teljesen a játékfejlesztés elején az írással és a pre-production-nal együtt elhatároztuk, hogy legyen egy saját zenei listánk, de legyenek licencelt számok is. Minden zenének egy pontos célt kell szolgálnia a játék egyes jelenetein belül. Nem használhattunk fel zenéket csak úgy, a zenét nem lehetett csak egy zenegépi számként kezelni igazi cél nélkül. Amikor írtuk a játékot, és elkezdtek felbukkanni a főjelenetek, elkezdtünk összegyűjteni több száz különböző zeneszámot, amivel kísérni lehetne azokat és nem csak illusztrálni, amivel minden ilyen jelenetnek egy másodlagos jelentési réteget és narratívát adnánk.”

Fogadtatás

A megjelenése alatt a Life Is Strange nagyátlagban pozitív visszajelzést kapott dicsérve az egyedülálló stílusát, karakterfejlődését, az idő-visszapörgető játékmechanikát és annak a történetmesélésben való megfelelő felhasználását, és tabutémák játékbeli boncolgatását illetően. A kritikusok és a játékosok szemében is jó pontnak számított a női főszereplő és a nemcsak heteroszexuális románc bemutatása.

Játék Metacritic értékelés (PC)
Teljes évad 83/100
1. Epizód: Metamorfózis 77/100
2. Epizód: Idő Szűkében 77/100
3. Epizód: Káosz Teória 80/100
4. Epizód: Sötétszoba 76/100
5. Epizód: Polarizálva 83/100
Sok negatívumot kapott a használt szlengek, a rossz ajak-szinkronizálás, illetve a hangszínbeli következetlenségek miatt. Ezek ellenére sok pozitív kritikát, elismerést kapott, valamint meglehetősen sok ranglistán ért el előkelő helyet. Az első epizód ötödik lett a legtöbbször eladott játékok listáján PlayStation 3 és 4 eszközökre 2015 februárjában. Az eladások száma meghaladta az egymilliót 2015 júliusában. 2017 májusáig pedig több mint 3 millió eladással büszkélkedhetett. A LIS 20 díjat, valamint megannyi dobogós helyet és jelölést is magáénak tudhat.
MEGNYERT DÍJAK
Év Díj neve Kategória Átvevő
2015 Develop Industry Excellence Awards Új játék PC/Konzol Life Is Strange
2015 Develop Industry Excellence Awards Narratíva Life Is Strange
2015 Golden Joystick Awards Az év alakítása Ashly Burch, mint Chloe
2015 Global Game Awards Legjobb kaland Life Is Strange – 1. Epizód
2015 Global Game Awards A legeredetibb játék Life Is Strange – 1. Epizód
2015 Tde Global Game Awards Játékok a változásért Life Is Strange
2015 PlayStation Official Magazine Legjobb epizodikus kaland Life Is Strange
2015 PlayStation Official Magazine Legjobb pillanat Life Is Strange 2. Epizód – konklúzió
2015 A Vulture 2015-ös TOP 10 legjobb játéka Legjobb játék Life Is Strange
2016 A New Statesman 2015-ös TOP 10 legjobb játéka Legjobb játék Life Is Strange
2016 Game Developers Choice Awards Közösségkedvenc Life Is Strange
2016 National Academy of Video Game Trade Reviewers Karakterdesign Life Is Strange
2016 National Academy of Video Game Trade Reviewers Saját könnyűzene Life Is Strange
2016 National Academy of Video Game Trade Reviewers Eredeti vagy adoptált zene Life Is Strange – „To All of You - Syd Matters
2016 British Academy Games Awards Történet Life Is Strange
2016 Peaboy-Facebook A Média Jövője Díj Kiválóság és innováció a digitális történetmesélésben Life Is Strange
2016 Tde Games for Change Awards Az év játéka Life Is Strange
2016 Tde Games for Change Awards A legnagyobb változást elérő játék Life Is Strange
2016 Japan Game Awards Játékdesign Life Is Strange
2016 Az Apple 2016 Legjobbja Az év játéka Life Is Strange

Összegzés, személyes vélemény

A Life Is Strange egy kivételes játék. Amennyiben átadjuk magunkat a történetnek, azonosulunk a karakterekkel és belemerülünk Arcadia Bay rejtelmeibe a játék teljesen megfordul, nem a játékos játszik ezzel a művészi alkotással, hanem az játszik az ember érzéseivel. Ez igaz az összes LIS játékra. A Square Enix és a Dontnod és a Deck Nine is egy hasonló ajándékkal rendelkeznek, mint Max Caulfield, a játék főszereplője. Max fotóz, a cégek pedig játékokat csinálnak. A közös az, hogy mindkettő művészet, nem csak a fotózás. Sajnos manapság elég kevés olyan videojáték van a piacon, ami igazi jelentéssel bír. Egy Doom Eternal-t az ember nem a művészete és a története miatt játszik, ámbár, ha egyszer összetalálkozunk egy igazi művel, az nagyot üt, mint itt is.

A Life is Strange egy olyan játék, amit még akkor is végig kell játszanod, hogyha nem hiszel a történetalapú játékokban, akkor tekints rá egy filmként, mivel majdnem az, csak interaktív.

Megvásárlás

Források